Как ведущий использует историю¶
Ведущий — ИИ, который проводит игру (в игре его зовут Мастер). Историю целиком он заранее не читает: каждый ход видит только её часть и рассказывает по правилам ниже.
Что ведущий видит¶
- название и описание истории;
- текущую сцену целиком: текст, все варианты Выбора, все исходы проверок, обе ветки Условий, все переходы;
- флаги и счётчики — по именам, с текущими значениями;
- героя: лист персонажа, здоровье, вещи.
Описаний персонажей, мест, флагов и счётчиков из «Ресурсов» ведущий не видит: от ссылки до него доходит только её текст. Описание предмета он может увидеть, когда игра выдаст предмет герою, — а игрок увидит его в инвентаре. Следующую сцену он узнаёт, когда игрок в неё попадает.
Внимание
Всё, что ведущий должен знать о персонаже, месте или вещи, пишите прямо в тексте сцены.
Как он рассказывает¶
Это указания, которые ведущий получает от игры. Обычно он им следует, но он — ИИ и иногда ошибается.
- Вход в сцену и развязка ветки (выбран вариант, выпал исход проверки) — 80–120 слов: ваш текст почти дословно, потом немного от себя.
- Обычный ход — 40–70 слов.
- Не раскрывает исход заранее. Что написано внутри варианта, в «УСПЕХ» или «ПРОВАЛ», игрок должен узнать только после выбора или броска.
- Жанр и тон — ваши. Ведущий может дополнить сцену деталями, но не вводит того, чего ваша история не допускает.
- Герой — за игроком. Ведущий управляет миром и персонажами, но не решает, что герой говорит и чувствует.
- Язык — из «Параметров». Имена ведущий пишет так, как написали вы.
Поэтому держите между выборами не больше ~120 слов: длинный текст в эти рамки не влезет, и ведущему придётся сокращать.
Варианты действий¶
Каждый ход ведущий пишет игроку варианты своими словами — обычно 2–4. Хотя бы один он старается привязать к вашим блокам — Выбору, проверке или переходу, — чтобы история двигалась. Остальные — его находки: осмотреться, заговорить, рискнуть. Текст кнопки может не совпадать с вашим вариантом: нажатая кнопка запускает то, что к ней привязал ведущий.
Переход, Выбор или проверку ведущий не предлагает, пока из рассказа не ясно, что герой о них знает. Тайный ход, который открывается находкой, останется скрытым, пока находку не опишут. Поэтому прямо пишите в сцене, что именно открывает путь.
Свой вариант¶
Поле «Свой вариант» добавляет игра — по настройке Свобода игрока в «Параметрах»: «Свободно» — всегда, «Вне развилок» — когда в сцене нет доступного Выбора, «По сценарию» — никогда. Кнопки с вариантами ведущий пишет в любом режиме.
Если игрок написал своими словами, а в сцене есть ваш Выбор, ведущий проверяет, то же ли это действие, что в одном из вариантов. Совпало — игра идёт по этому варианту. Не совпало или неясно, какой вариант имелся в виду, — ветка не срабатывает, мир просто отвечает на попытку.
На рискованную попытку своими словами — драку, прыжок, обман — ведущий может назначить свою проверку — обычно сложностью от 10 до 16. Разговор, вопрос или осмотр броска не требуют.
Заметки для ведущего¶
Абзац, который начинается со слов «Заметки для ведущего:», — тайный фон. По нему ведущий играет персонажей, но открывает эти факты игроку, только когда их раскроет бросок, выбор игрока или решение другого персонажа.
Заметки для ведущего: трактирщик доносит страже. Он выдаст героя, если тот назовёт настоящее имя.
В истории на английском такой абзац начинается со слов «Director notes».
Гарантии нет: заметки прячет сам ведущий, а не игра, и он может проговориться. Не кладите туда то, что испортит историю, если всплывёт раньше времени.